
Titolo originale: So Unreal
Paese di produzione: Stati Uniti
Anno: 2023
Durata: circa 98
Genere: Documentario
Regia: Amanda Kramer
So Unreal è un documentario che non si limita a spiegare, ma “convoca” un intero paesaggio di visioni cinematografiche per indagare come il cinema abbia raccontato — e talvolta prefigurato — il rapporto tra l’essere umano e la tecnologia. Attraverso spezzoni di film iconici e di culto come The Matrix, Tron, Tetsuo: The Iron Man ed altri classici del cyber cinema prodotti tra il 1981 e il 2001, la regista Amanda Kramer dispone queste immagini come tessere di un puzzle concettuale che mette in discussione la natura della realtà stessa. La voce narrante di Debbie Harry sovrasta il collage audiovisivo, conferendo alla narrazione una qualità evocativa che oscilla tra il nostalgico e il filosofico. Il documentario usa il cinema come lente attraverso cui guardare l’ansia, l’euforia, la paura e la fascinazione dell’umanità verso ciò che è “irreale” ma inesorabilmente modellante della nostra percezione.
So Unreal è più di un documentario: è un’esperienza cognitiva, un video-saggio dallo scheletro filosofico e dalla pelle psichedelica. Amanda Kramer sceglie di non costruire una narrazione lineare o didattica, ma di far convergere cinema, tecnologia e condizione umana in un flusso di immagini e idee dove il confine tra mondo reale e mondo filmico diventa labile. Tale scelta trasforma l’opera in un rito audiovisivo: non guardi una spiegazione di come il cinema ha trattato la tecnologia, ma come il cinema ha reso possibile questa esperienza di alterazione percettiva. Il documentario attraversa decenni di futurismi cinematografici, passando da banali icone pop culturali a esplorazioni profonde di angosce digitali, e usando ogni frammento come se fosse un fossile di memoria collettiva.
La voce di Debbie Harry non funge da semplice commentatrice, ma da corista di un coro invisibile: la sua lettura è a volte solenne, a volte enigmatica, sospesa tra colloquio intimo e profezia vagante, e amplifica l’idea che il documentario non sia un resoconto, ma una messa in scena della soglia tra conoscibile e ignoto. La tecnica del collage non è un vezzo estetico: è l’architettura stessa del film. Le immagini non vengono mai presentate come una sequenza di “citazioni”, ma come un trait d’union tra passato cinematografico e presente psicologico, tra visione tecnologica e desiderio umano.
In questo senso, So Unreal non è mai totalmente “spiegabile”. È un film che mette in discussione la distinzione tra documentario e saggio visivo: ogni clip, ogni transizione, ogni scelta cromatica vuole destabilizzare la comodità interpretativa dello spettatore per immergerlo in una sorta di trance percettiva. È cinema sul cinema, ma non un cinema sulla storia del cinema: è un cinema che vede il cinema come specchio collettivo e come incubo personale, e riflette questa doppia natura su chi lo guarda.
Alcuni critici hanno rilevato che la struttura in capitoli può apparire frammentaria o che l’insieme di idee possa sembrare ampio più per accumulo che per sintesi, ma è proprio questa qualità a dare a So Unreal la sua potenza: non c’è mai una “verità conclusiva”, solo una sequenza di intuizioni, visioni, incastri simbolici tra tecnologia, corpo, identità e cinema. È un film che ti invita a guardare dentro le immagini più di quanto guardi le immagini stesse.
La macchina da presa, il montaggio e la scelta delle sequenze rendono l’opera più affine a un’esperienza meditativa che a un’esposizione di eventi: si ha la sensazione di entrare in un flusso di coscienza tecnologico, dove l’ansia e l’euforia nei confronti del futuro digitale si rifrangono nella memoria cinematografica collettiva. Questo lo eleva da “documentario su cyber-cinema” a una riflessione antropologica sul nostro rapporto con l’irreale e il possibile.
In definitiva, So Unreal è un lavoro che funziona su due piani: come indagine storica sulla rappresentazione filmica della tecnologia e come esercizio poetico sul cinema come arte che incarna i timori e le aspirazioni umane. È un’opera che non ti dà risposte, ma ti chiede di riconoscere che la tecnologia e l’illusione cinematografica non sono opposti: sono due facce della stessa moneta culturale, quella con cui costruiamo i nostri miti contemporanei.
