
Paese di produzione: Stati Uniti
Anno: 2025
Durata: 90 min
Genere: Fantascienza, Horror,
Regia: Albert Birney
Sinossi:
Ambientato nel 1987, il film segue Conor Marsh, un uomo isolato che vive immerso nei primi computer Macintosh e nelle visioni notturne della televisione analogica. Quando inizia a giocare a OBEX, un misterioso videogioco, il suo cane scompare e la linea tra realtà e mondo digitale si dissolve, trascinandolo in una dimensione sempre più instabile e indecifrabile.
Recensione:
OBEX non è un film sul digitale. È un film su ciò che resta intrappolato quando il digitale ancora non esisteva del tutto.
E questa è la prima cosa che bisogna capire: non siamo davanti a una riflessione tecnologica nel senso contemporaneo. Non c’è internet, non c’è connessione, non c’è flusso continuo. C’è qualcosa di più primitivo. Più lento. Più solitario. Un uomo, una stanza, uno schermo che non risponde davvero, ma ipnotizza.
Conor Marsh non è un personaggio nel senso tradizionale. È una condizione. Una forma di isolamento che precede il mondo iperconnesso ma lo anticipa in modo quasi profetico. Vive già dentro un sistema chiuso, fatto di loop, di immagini ripetute, di simulazioni rudimentali. Quando il gioco OBEX entra nella sua vita, non introduce qualcosa di nuovo: amplifica qualcosa che era già lì.
Il film lavora su questa continuità.
Non c’è una vera soglia tra realtà e gioco. Non c’è un momento preciso in cui “si entra”. Il passaggio è progressivo, quasi invisibile. E questo è il suo elemento più inquietante. Non esiste un prima e un dopo, ma una lenta contaminazione. Il reale non viene sostituito: viene corroso.
Visivamente, OBEX costruisce un mondo che sembra uscito da una memoria distorta. Il bianco e nero non è una scelta estetica nostalgica, ma una sottrazione. Togliere il colore significa togliere orientamento. Ridurre tutto a superficie, a contrasto, a segnale. Le immagini sembrano appartenere a un archivio che non è mai esistito davvero, come se il film fosse il ricordo di qualcosa che non abbiamo vissuto ma riconosciamo.
Ed è qui che il lavoro di Albert Birney diventa radicale.
Perché invece di simulare il passato, lo ricostruisce come esperienza mentale. I computer non sono oggetti tecnologici, ma portali opachi. Il videogioco non è intrattenimento, ma una struttura chiusa che rispecchia la mente del protagonista. Non si gioca per vincere. Si gioca per perdersi.
E perdersi è esattamente ciò che accade.
La scomparsa del cane — che potrebbe sembrare un elemento narrativo semplice — diventa il punto di rottura. Non tanto perché avvia una ricerca, ma perché introduce un vuoto reale dentro un mondo già fragile. E da quel vuoto il film non torna più indietro.
Il viaggio dentro OBEX non è avventura. È discesa.
Non ci sono livelli da superare, non c’è progressione chiara. C’è una deriva. Un attraversamento di spazi che sembrano generati da una logica che sfugge, come se il gioco non fosse stato progettato ma cresciuto, autonomamente, da un accumulo di immagini e residui.
Qui il film tocca qualcosa di molto preciso: l’idea che il digitale non sia solo uno strumento, ma una forma di pensiero.
E che questo pensiero, una volta interiorizzato, non abbia più bisogno dello schermo.
Per questo OBEX non è davvero ambientato nel 1987. È ambientato in una zona fuori dal tempo, in cui l’inizio dell’era informatica si sovrappone già alla sua fine. Dove la promessa di connessione si trasforma immediatamente in isolamento.
Il film non lo dice mai esplicitamente. Non ha bisogno di farlo. Lo fa sentire.
E lo fa attraverso una forma che rifiuta la perfezione. Effetti lo-fi, immagini sporche, costruzioni artigianali: tutto sembra imperfetto, ma è proprio questa imperfezione a restituire una presenza. Una materia. Qualcosa che il digitale contemporaneo, pulito e fluido, ha perso.
C’è una dimensione quasi tattile in OBEX. Come se ogni immagine fosse costruita a mano, pezzo per pezzo, e proprio per questo portasse dentro di sé il tempo della sua creazione. Non è solo estetica: è posizione.
Il film rifiuta l’idea di simulazione perfetta. Preferisce l’errore. E nell’errore trova qualcosa di più umano.
Alla fine, ciò che resta non è una storia, né un messaggio. È una sensazione precisa: quella di essere entrati in un sistema da cui non si esce davvero. Anche quando il film sembra chiudersi, qualcosa rimane aperto, come un processo che continua altrove.
OBEX non parla di videogiochi. Parla di come certe strutture mentali si costruiscono. E una volta costruite, non hanno più bisogno di uno schermo per esistere.
